《蝙蝠侠:阿甘之城》开发难题
电影或者说动漫改编为游戏,蝙蝠都会碰到一个难题,城开那就是发难如何让游戏中的BOSS即富有趣味与挑战性,又要符合原作中的蝙蝠形象。 这是城开一个让人头疼的难题,而《蝙蝠侠:阿甘之城》的发难开发团队也遇到过了这样的问题。 Rocksteady的蝙蝠Dax Ginn说道:“《蝙蝠侠:阿甘之城》的其中一个难处就是当你遇到像企鹅人、小丑或者谜语人这些反派角色的城开时候,通通都可以归类为BOSS战,发难而玩游戏的蝙蝠总不会走到BOSS身边然后一拳把他KO。” “但事实上,城开如果应依照原著漫画的发难设定,谜语人中了蝙蝠侠一拳之后,蝙蝠他极有可能从此昏迷不醒。城开” 在蝙蝠侠和他的发难敌人之间寻找“亲密度”和“联系性”的过程中,Rocksteady想到一个办法可以让游戏的发展更为有趣。就以谜语人而论,他的投影会时不时的出现来嘲笑蝙蝠侠,驱使蝙蝠侠继续前进。 Ginns说:“我觉得这个主意很好,有相当的感情联系,叫你巴不得亲手将谜语人扼死,这也就是我刚刚提到的亲密度。” “他们都是人类,都是凡人。蝙蝠侠也是凡人一个,只不过相对来说他强很多,我们不能因为游戏的需要而让谜语人突然间变身为大力士。谜语人本身就属于斗智不斗力的人物,因此他是不会出来跟蝙蝠侠硬碰硬、玩自虐。他们两人的较量会维持在一个更高的层面。” “通过谜语人,我们开发出灵活和宽阔的游戏模式,在他的挑衅、谜语、问题之上,为蝙蝠侠建立起更加致命的陷阱和挑战。” “从以上几点可以理解到,基于这个新的游戏理念,反派角色必须要达到一定的要求,我们才会考虑是否把他/她加入游戏。” 《蝙蝠侠:阿甘之城》将于十月登陆PC、Playstation 3和Xbox 360,随后将会跟进一款Wii U平台的版本。
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